何謂游戲圈商戰(zhàn) 電商巨頭跟Steam搶市場 G胖什么都沒干躺贏
時間: 2025-02-28 15:40:33
小編: 網(wǎng)友
Steam在當(dāng)今游戲市場上的地位毋庸置疑,作為全球最具影響力的數(shù)字游戲分銷平臺(甚至沒有之一),已經(jīng)走過二十多個年頭的Steam幾乎沒有對手。早年間,有無數(shù)游戲廠商希望通過推出自家的平臺,來搶占市場份
Steam在當(dāng)今游戲市場上的地位毋庸置疑,作為全球最具影響力的數(shù)字游戲分銷平臺(甚至沒有之一),已經(jīng)走過二十多個年頭的Steam幾乎沒有對手。
早年間,有無數(shù)游戲廠商希望通過推出自家的平臺,來搶占市場份額。育碧、EA、Epic紛紛出手,但卻無一能達(dá)到Steam的高度。時至今日,Steam在數(shù)字游戲分銷領(lǐng)域,依舊處于領(lǐng)導(dǎo)位置。

可要說這些平臺中起點(diǎn)最高、敗得最慘的,還得是亞馬遜。
創(chuàng)立于1994年的亞馬遜,是一家集電商、云計(jì)算、人工智能、線下實(shí)體書店、影視等產(chǎn)業(yè)于一體的消費(fèi)和科技公司。對于現(xiàn)今的互聯(lián)網(wǎng)用戶來說,最熟悉的當(dāng)然還是亞馬遜的電商平臺以及影視劇集。比較少有人知曉,亞馬遜還曾嘗試過推出游戲分銷平臺。

近期,亞馬遜前副總裁Ethan Evans,在社交媒體上發(fā)布了一篇內(nèi)容,就明確提到了亞馬遜與Steam曾在游戲領(lǐng)域競爭的事件,以及其中的具體細(xì)節(jié)。這位在亞馬遜任職超過15年的“老兵”,負(fù)責(zé)過Twitch商務(wù)和亞馬遜的游戲業(yè)務(wù)。

游戲直播是現(xiàn)代玩家了解游戲的重要媒介之一,亞馬遜在收購了直播平臺Twitch之后,就希望以此來引起亞馬遜自家的游戲平臺。Ethan Evans覺得既然大家都在看直播了,用同樣的賬號登陸亞馬遜的游戲平臺買游戲也順利趁著,結(jié)果卻并未收到想要的結(jié)果。

為此亞馬遜并未氣餒,后續(xù)又收購Reflexive Entertainment試圖擴(kuò)大其市場,建立自己的PC游戲商店和推出名為“Luna”的游戲流媒體服務(wù),但仍未能取得成功。盡管亞馬遜的體量是V社的250倍,可在這場較量中G胖什么都沒做,就讓他們敗下陣來。

為此,Ethan Evans對失敗原因進(jìn)行了歸納和總結(jié):
“我們錯在低估了消費(fèi)者選擇Steam的原因。Steam整合了商店、社交網(wǎng)絡(luò)、庫、和成就,而且它非常好用。在亞馬遜我們認(rèn)為規(guī)模大,有可見度就能夠吸引客戶,但我們低估了用戶習(xí)慣的力量。我們在大力推行解決方案前,從來沒有仔細(xì)驗(yàn)證我們的猜想。真相是,玩家們對問題已經(jīng)有了解決方案,他們不會因?yàn)樾碌钠脚_出來就跳到那個平臺?!?/p>
事實(shí)上,這些原因也適用于所有跟Steam競爭的游戲平臺。盡管這些后來者,有著各種各樣屬于自己的亮點(diǎn),但卻無法改變玩家二十多年養(yǎng)成的游戲習(xí)慣。即便是自2018年以來,用白給游戲開路,每年送出數(shù)億份游戲的Epic,至今仍未達(dá)到預(yù)想中的高度。

當(dāng)然,Steam的用戶粘性強(qiáng)是一方面,平臺本身也始終在不斷進(jìn)步。除了Ethan Evans上面所提到的功能,光是一個能識別中文游戲名、讓玩家為游戲自由打分、讓普通玩家能直觀了解一款游戲,都是其他平臺努力多年可能都無法實(shí)現(xiàn)的東西。

截止到目前,Steam的最高同時在線玩家已經(jīng)達(dá)到了3700萬。隨著運(yùn)營時間的拉長,其他平臺“彎道超車”的可能性反倒愈發(fā)渺茫。
不知道大家還記得,最初選擇Steam的原因是什么嗎?